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誰畫的魚最大説課

誰畫的魚最大説課

概述

《誰畫的魚最大》是一個典型的學生自主探究學習方式及利用白板實現互動合作學習方式的案例。本案例基於“電子交互白板促進學生學習方式變革,提高學生思維品質”為基礎,結合“小學一年級的學生不敢大膽作畫,裝飾方法過於簡單”這一認識特點,制定了激趣、激思、激動、激勵四個教學環節,環環相扣,有效地指導學生形成了自主探究及互動合作這兩種學習模式。電子交互白板具有強大的互動、修改等功能,在形成學生與學生之間的互動合作、學生與教師間的互動合作,及學生、教師與白板三者間的互動合作都起到了非常重要的作用。

一、教學內容分析

人美版實驗教材小學一年級上冊第九課《誰畫的魚最大》是一節“造型表現”課。

教材在本單元安排此課的目的是通過認識魚的外形和特徵,訓練學生敢於充滿畫面,大膽作畫的習慣。本課教學主要通過學習,使學生了解魚的形狀和特徵,運用所學的知識,畫一條漂亮的充滿畫面的大魚。讓學生認識到自然界中的魚與美術作品中的魚有什麼區別,如何突出特徵把魚畫大,並培養學生動手實踐能力及大膽創作能力。

二、教學(學習)目標與重難點

教學目標:

1.知識與技能:初步感受自然界中的形象與藝術作品中的形象兩者之間的關係,知道大小是在對比中產生的。

2.過程與方法:讓學生通過電子交互白板的多種功能使圖片之間進行對比,培養學生觀察、對比及主動獲取知識的能力。

3.情感態度價值觀:培養學生對美術學習的興趣和熱愛大自然的情感。

教學重點:通過本課的學習使學生了解魚的形狀和特徵,畫一條漂亮的並充滿畫面的大魚。

教學難點:突出特徵,把魚畫大。

三、學習者分析

一年級的學生不敢大膽去畫,裝飾方法過於簡單。此課的訓練應層層深入,通過訓練學生熟練畫魚的外形,增加作畫的自信,從而最終讓學生充滿畫面大膽作畫。

信息素養方面,一年級的小學生雖然自主操作的能力還是非常有限,但是已經掌握了一定的白板操作技能。他們能夠靈活運用白板的圈點、即時繪畫、任意拖拽、旋轉、縮放、橡皮擦等這些功能,在白板上做一些簡單的小遊戲,並且能夠自主示範繪畫。利用學生掌握的這些基本技能設計小遊戲,教師適時引導學生自主探究、互動合作,可達到事半功倍的效果。

四、教學策略選擇與設計

美術課程標準指出:美術教學重在激發學生創新思維的培養,促進自主探究學習方式的形成。針對教學重點和難點,以及一年級學生認識特點,我設計了:激趣、激思、激動、激勵這樣的教學環節。電子交互白板具有強大的交互功能,能與教師、學生三方形成多種多樣的互動形式。運用了白板將動畫、圖片嵌入,任意拖放和縮放,以及錄製屏幕和屏幕回放等等這些功能,初步形成了學生自主探究、互動合作這兩種學習方式。

五、教學資源與工具設計

多媒體網絡教室、電子交互白板、教學課件

課件內容:第一部分是《海底總動員》的片斷視頻(《奇妙的海底世界》也可),帶領學生在海底暢遊。第二部分是一些自然界魚類的圖片和動畫片中的魚的圖片,可以讓學生直觀的對比出藝術作品中魚與自然界中的魚有什麼異同,從而激發學生的創作熱情。第三部分是一個找朋友的小遊戲,由學生動手操作,找到與魚的外形相對應的基本形,拖拽到魚的身體上。第四部分,是一塊漂亮的畫布,讓學生在這塊畫布上使用白板的自由繪畫功能。同時這塊畫布也可以讓教師示範繪畫步驟。

六、教學過程

教學環節教學內容與教師活動學生活動現代教育技術的應用及設計意圖/依據

一、創造情境,導入新課。(激趣)教師播放動畫片《海底總動員》的片段:“你們看,海底的景色多美啊,還有許許多多既可愛又美麗的魚兒在自由自在地游來游去。瞧,那邊還有一條小魚尼莫在和我們打招呼呢!我們就跟隨尼莫一起去海底看一看吧。 ” “尼莫的朋友們也來到我們的課堂同我們一起上課了。”(展示自然界熱帶魚的圖片,引導學生觀察。)通過對比,學生髮現藝術作品中魚的`形象誇張、可愛。由直觀的形象激發學生學習的興趣,從而引出課題。

1、由直觀的形象激發學生學習的興趣,從而引入課題。

2、將圖片、動畫嵌入白板的功能,將整個學習環境創設為信息化的學習環境,為學生提供了一個特殊的問題情境。激發了學生自主探究的慾望。

二、觀察感受,探索新知。(激思)與學生一起做遊戲“找朋友”。(白板展示課件)讓學生找出與魚的外形相對應的基本形,將其拖到魚的身上。學生興趣盎然的遊戲過程中,解決了畫魚的第一步:將魚的外形概括成基本形。 “誰來幫助這些小魚找到屬於他的形狀?”教學重點在這裏得到了強調,學生在與白板的互動過程中,開始探究魚的外形特徵。學生到白板前,找到與魚的外形相對應的基本形,將其拖至魚的身上。在遊戲的過程中,學生輕鬆的概括出魚的身體形狀。使用白板的畫圖功能,任意拖放功能,遮蓋功能。遊戲方式簡單易操作。遊戲結果直觀明瞭。

三、層層深入,開拓思維。(激動)三方互動,解決難點。老師在白板上將魚的圖片刪除,剩下基本形。“小魚遊走了,只剩下基本形留在白板上。誰能用基本形變出一條魚?”學生到白板前,利用基本形進行添畫,畫出一條魚。老師與學生一起總結畫魚的步驟:“魚身—魚尾、魚鰭—魚眼—花紋”。學生回答畫魚的步驟時,教師跟着學生的回答在白板示範繪畫,並將示範的過程錄製成文件保存。教師在此時要注意學生構圖的大小。畫的小的作品,老師要將其組合,放大,讓其充滿畫面。(也可以在小魚外面再加畫一條大魚,讓小魚變成大魚身上的花紋。)讓學生感受“充滿畫面畫一條大魚”的自信。教學難點正是在這裏得到解決。自主探究,總結畫魚的步驟。學生到白板前進行繪畫操作。刪除功能,任意添畫功能。發展學生的創造性思維,培養學生思維的敏捷性,靈活性。任務驅動,創新合作。教師提出創作任務:“畫一條漂亮的大魚!”播放屏幕錄製的繪畫步驟與過程,讓學生跟着白板練習繪畫。此時白板將教師解放出來,在學生中巡視,進行繪畫指導。白板、教師、學生三方協作,共同完成任務。互動合作完成作業屏幕錄製回放功能。將教師解放出來,可以對學生進行個別輔導和幫助。

四、展評添趣,個性展示。(激勵)小結每位同學都有一條漂亮的魚,誰的魚最大最漂亮呢?海底舞會就要開始了,在舞會上,請魚兒們比一比吧!今天,我們不僅學會了畫最大最美的魚,還跟着尼莫到大海蔘加了舞會,你們開心嗎?海底世界是神祕而千奇百怪的,等你們長大了,到大海中去繼續探索吧!互動合作。學生踏着輕鬆的音樂,欣賞同伴的作業,展示自己的作品,張揚個性,發表見解,感受成功的喜悦。學生們用自己的作業扮成魚兒“遊”到教室前面。舞會上介紹自己。作業以互評(你最喜歡哪條魚朋友?為什麼?)、自評(我是XX魚,我長着XXXX)為主。知識延伸,培養學生思維的開放性。用白板做海底背景,營造童話氛圍,配以音樂,使評價環境輕鬆自然。

標籤: 説課
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