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Flash課程的任務驅動式教學研究論文

Flash課程的任務驅動式教學研究論文

【摘 要】將任務驅動式教學方法運用到Flash課程,教學過程分為提出任務、分析任務、講解所需新知識、完成任務、提出新任務5部分。在任務教學中應注意任務的選擇要有趣味性、階段性,任務的使用要讓學生有發揮的餘地。

Flash課程的任務驅動式教學研究論文

【關鍵詞】Flash課程 任務驅動式教學 教學研究

1 改革Flash教學方式的必要性

Flash是目前最流行、使用人數最多的二維動畫製作軟件之一,它功能強大,簡單易學,操作方便,適於網絡傳輸,已廣泛應用於互聯網、多媒體演示遊戲軟件製作等領域。學生只要掌握了該課程的理論知識和應用技能,畢業後就可以直接到廣告、攝影、網絡等相關單位就業。隨着課程改革的不斷開展,Flash教學改革也勢在必行。“任務驅動式”教學是將所學新知識隱含於若干個任務中,學生通過完成任務而對所學知識進行建構。“任務驅動”是建立在建構主義教學理論基礎上的一種探究式的教學模式,是以“學”為中心的教學方法,適用於學習以操作為主的知識和技能,如Flash、Photoshop、Dreamweaver等軟件。

在Flash教學中,是將全部知識總結為一些具有代表性的任務,在上課時先不講本堂課要學習哪些知識,先提出在本堂課需要完成的任務,演示出最終效果,然後與學生一起對該任務進行分析:怎樣完成這個任務,為了完成這個任務應該學習哪些知識,最後與學生共同完成任務。 這就充分調動了學生的積極性,激發了學生的學習熱情,同時提高了學生分析問題、解決問題的能力。

2 任務驅動式教學的一般過程

通過教學實踐,結合Flash 課程將適合學校的任務驅動式教學的一般過程總結如下:

(1)提出任務

要求課前根據教學計劃及教學大綱,確定本堂課的學習內容,選擇合適的、具有代表性的教學任務。在開始講課時,首先把本堂課需要完成的`任務提出來。當然任務有大有小,有難有易,要依實際內容而定。如在講遮罩時,筆者首先給學生演示了一個例子:在一張精美圖片上有一行文字,一個放大鏡從文字的左側開始向右運動,放大鏡所經之處文字被放大,經過後文字還原。學生看到後,知道這堂課結束他們也能製作出這樣神奇、逼真效果的作品都感到很興奮,想馬上知道這種效果是怎樣製作出來的,因而能集中注意力,併產生很強的求知慾。這為教學奠定了良好的基礎。

(2)分析任務

任務提出後就要與學生一起對任務進行分析,應該先做什麼,後做什麼。哪些功能在現有知識的基礎上能夠實現,哪些功能還不能實現,為了實現這些暫時還不會實現的功能,我們應該具備什麼新知識。以放大鏡的任務為例:要想實現這個任務,需要一幅圖片,在圖片上寫文字,繪製放大鏡,讓放大鏡運動,實現放大鏡照到的地方顯示大文字,其他的地方顯示小文字,讓學生分析。經過分析知道已學過文字的添加及編輯,寫文字的任務就解決了;放大鏡可以用橢圓工具和矩形工具來繪製;放大鏡的運動可以用運動補間動畫來實現;還不能實現的只有如何讓放大鏡照到的地方顯示大文字,沒有照到的地方顯示小文字。這時就可以引出新知識點:要想實現這個功能就要先學習遮罩。通過對任務的分析可大大提高學生分析問題的能力。

(3)講解所需要的新知識

通過分析知道,需先學習遮罩知識才能完成這個任務,此時,學生已經具有了很強的求知慾,這時詳細講解新知識,能取得較好的效果。

(4)完成任務

學生具備完成任務的所有知識後,教師就可以引導學生一起完成這個任務,教師可以做完一步後,詢問學生下一步應該怎麼實現,有沒有其他的實現方法,如果有的話總結一下有幾種方法,以及讓學生想象用這個知識點還可以實現什麼效果。這種師生互動教學在提高學生注意力的同時,可提高學生解決問題的能力。

(5)提出新任務

每次課結束時要再給學生提出一些類似任務,讓學生課下分析,上機時實現。如學完遮罩後給學生演示一幅畫軸從捲起狀態慢慢打開的效果,或是演示一個探照燈來回掃照片的效果,讓他們課後分析、實現,這樣學生就能鞏固學到的知識並靈活運用,提高他們的學習興趣。

3 選擇任務需要注意的問題

在Flash課的任務驅動式教學過程中,任務的選擇是一個非常關鍵的環節。任務選擇的好壞直接影響教學效果,所以對任務一定要精心選擇。在選擇任務時,需注意以下幾點:

(1)任務的選擇要有趣味性

“興趣是最好的老師。”在開始上課時給學生展示一些趣味性強、貼近實際生活的實例可使學生產生學習興趣,形成主動學習的願望,能使課堂教學產生事半功倍的效果。如在講逐幀動畫時,可從網上找了一些學生喜愛的、現在非常流行的QQ企鵝的圖片,並將這些動作連貫的圖片製作成動畫片,學生看後,都非常喜愛這個短片。這樣在活躍課堂氣氛的同時,取得了好的教學效果。

(2)任務的選擇要有階段性

基礎階段:教師以指導學生為主。在一個知識單元開始的時候,宜選用操作簡單、結構明瞭的任務,要能涵蓋且突出該課需掌握的知識點。要一步一步地製作、講解,目的在於讓學生儘快掌握知識點的操作。

提高階段:在每個單元的後期,需設計一些能覆蓋整個單元和前面幾個單元知識點的典型任務,目的在於強制學生鞏固學過的知識,並能解決一些實際問題。

綜合階段:在課程快結束時,設計一些綜合性強,有一定難度和深度的任務,學生只有認真思考後才能完成,藉此培養學生運用所學知識解決問題的能力。例如,在講引導運動的時候,可先做一個拋物運動給學生看,最後再做一個雪花或樹葉飄落的例子,每一個例子都有很多知識細節讓學生學習,只有通過這種形象生動的例子才能讓學生深刻體會並掌握這些知識細節。

(3)任務的使用要讓學生有發揮的餘地

要改變傳統的“灌輸式”教學方法,確立以學生為主體、教師為主導的教學模式,提高學生學習知識的能力,而非簡單地學習課本知識,將培養學生的動手能力和創新精神放在首位。在教學中留出足夠的時間和空間,讓學生去拓展。在每一節課結束前,播放一兩個例子,和學生一起討論這個例子所用的知識,應該怎樣做,同時讓學生思考根據所學知識點還能實現什麼效果,讓學生自己創作作品,在上機時實現,這樣可充分發揮學生的想象力和創造力,使學生開動腦筋,努力完成。

4 結束語

教學是一個複雜的系統工程,不同課程有自身不同的特點,不能單純依靠簡單的模式和手段,必須根據自身的特點選擇適合自己的教學方法。對於Flash、Photoshop、Dreamweaver等操作性比較強的實用軟件來説,任務驅動式教學方法是一種非常合適的教學方法。這種教學方法能夠充分調動學生的積極性,培養學生分析問題、解決問題的能力。學生感到真正學到了知識,掌握了一門實際技能,還能根據所學知識、技術進行創造性製作,同時啟發教師的思維,觸發靈感,給下一次教學內容注入新鮮血液,課堂效果也會越來越好,學生學習的積極性也就越來越高。

參考文獻:

[1]陳維珠.計算機課程“任務”設計之我見[J].職業教育研究,2005,(5).

[2]安麗傑h網頁動畫教學瑣談[J].遼寧師專學報,2005,(1).

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