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動畫頂崗實習總結(精選5篇)

動畫頂崗實習總結(精選5篇)

緊張又充實的實習生活又告一段落了,這次實習讓你有什麼心得呢?不妨坐下來好好寫寫實習總結吧。千萬不能認為實習總結隨便應付就可以,下面是小編為大家整理的動畫頂崗實習總結(精選5篇),歡迎大家分享。

動畫頂崗實習總結(精選5篇)

動畫頂崗實習總結1

為確保20xx級動漫專業頂崗實習工作安全、穩定、紮實、有序地進行,根據學院本學期教學工作安排和動漫專業教學計劃要求,計算機系成立了動漫專業頂崗實習工作小組,統一管理和協調學生頂崗實習工作。在學校各級領導的關心、支持下,本專業圓滿完成了為期7個月(20xx年6月1日至20xx年5月30日)的頂崗實習工作,取得了一定的成績。現將本次頂崗實習工作總結如下:

一、頂崗實習基本情況

本次參加頂崗實習學生有99人,其中有85人被實習單位錄用,被錄用學生佔參加頂崗實習學生的85% 。頂崗實習使學生提前就業,順利找到了滿意的就業單位。

專業學生本次實習單位有15個,分佈在不同的地區。主要在影視動畫片製作公司、廣告動畫製作公司、裝飾公司、遊戲動畫製作公司、工業產品展示動畫製作公司、手機、網絡等媒體動畫製作公司及教育、培訓動畫製作行業等單位進行頂崗實習。頂崗實習辦公室、輔導員以及各組指導老師採取現場、電話、短信、QQ、郵件等多種方式對頂崗實習學生進行聯繫、檢查和指導。

本專業頂崗實習的工作流程是:各組指導老師負責聯繫指導學生頂崗實習,每週統計本組頂崗實習學生信息及時發現問題,及時上報院頂崗實習工作小組,頂崗實習工作小組分別及時處理頂崗實習中存在的問題。

二、頂崗實習的具體做法

(一)進一步完善了頂崗實習規章制度

本專業頂崗實習工作從20xx年開始,至今已積累了一些經驗。為確保我院頂崗實習工作順利的進行,在原有的規章制度的基礎上進行了補充和完善,主要針對以下兩方面的內容:

① 頂崗實習的原則和要求;

② 頂崗實習的組織和管理。

(二)所有參加頂崗實習的學生必須買意外傷害保險

我院學生大部分在工程一線實習,危險性較大,要求所有參加頂崗實習學生必須購買意外傷害保險,否則,不得參加頂崗實習。

(三)實行“自願報崗,崗前培訓、頂崗培訓、穿插講座、定期彙報、校企共管”

頂崗實習以能力培養為主,知識傳授為輔。結合學生就業意向,採用“分流制”培養方式,實行 “自願報崗,崗前培訓、頂崗培訓、穿插講座、定期彙報、校企共管”。

具體實施方案如下:

(1)自願報崗。每位學生根據今後的就業意向填報志願,確定實習崗位。

(2)帶薪頂崗實習。以技術員或工程管理人員的身份參加實際工程的施工和管理,並獲取一定的報酬。

(3)穿插講座。學生在實習結束,結合實習過程中接觸到的問題,進行專題講座。

(4)定期彙報。要求學生每週都與指導教師、輔導員聯繫一次,並根據指導教師所掌握情況隨機檢查學生實習情況。

(5)校企共管。學生在實習過程中,一方面由用人單位按照本單位職工進行管理,另一方面由指導教師對其實習過程進行全程指導和管理。

(四)召開實習動員會

針對上學年頂崗實習工作取得成績和存在問題的基礎上對學生進行相關教育,特別是安全教育,同時佈置本次頂崗實習的任務以及畢業實習設計的任務。

(五)採取各種措施積極聯繫頂崗實習單位

由於本專業學生頂崗實習單位比較分散,為使頂崗實習工作順利開展,採取以下六種措施聯繫頂崗實習單位:

①利用已建立的實習基地。

②積極聯繫並建立新的實習單位。

③指導教師積極聯繫實習單位。

④學生自己聯繫實習單位。

⑤收集網上用人信息,及時向學生髮布。

⑥往屆畢業生推薦實習單位。

(六)頂崗實習情況的檢查落實

為及時瞭解、掌握學生頂崗實習的情況,各指導老師多次深入頂崗實習單位檢查、指導學生實習。

(七)建立頂崗實習學生檔案

頂崗實習學生檔案包括6個方面的內容。

① 學生頂崗實習協議書(包括學校、學生、實習單位);

② 頂崗實習學生登記表;

③ 自主聯繫頂崗實習單位登記表;

④ 頂崗實習報到回執單;

⑤ 頂崗實習變更單位申請表;

⑥ 學生頂崗實習手冊(頂崗實習管理規定、頂崗實習安全管理制度、實習鑑定、畢業設計和頂崗實習報告,實習報告是學生對頂崗實習的系統性總結,應包括實習單位介紹、實習崗位、實習主要內容、實習主要過程、實習的主要收穫和體會,要求對問題有一定的分析。)

三、頂崗實習中存在的問題

1、學生缺乏基本的職業精神,對實習的認識不夠。

(1)怕吃苦、怕累。實習畢竟是在工作,相對於在學校的學習生活而言,要辛苦得多。對於這些多半是獨生子女的學生來講,一時難以接受,特別是在剛開始的時候,因此也發了一些牢騷。

(2)掙錢思想較濃。因為實習生的工資與正式職工的工資有差異,實習生與老員工的工作崗位相同,但工資卻少一些,學生常常因此而感到不公平。

(3)紀律意識不強。因為難以適應較嚴格的企業管理,並且實習單位有時出於對實習生的照顧,有些獎懲措施特別是懲罰措施沒有照章執行,因此,部分學生工作散漫、紀律意識淡薄。

(4)不能嚴格要求自己。把自己當實習生,愛崗敬業的程度不夠。

2、實習態度不端正。沒有深刻的認識到“實習也是學習”,因此而產生一些消極的心理,工作的主動性不強。

3、受挫能力不強

在工作過程中難免會遇到一些不開心的事情,如工作成績沒有受到領導的肯定甚至是批評、與老員工之間的相處中發生的種種不快、認為分配不公等等。常常因為這些問題而想不開、鬧情緒,甚至影響工作。

4、人際關係能力遠遠不夠。與領導的關係,與老員工的關係,與客人的關係

四、幾點體會與建議

1、良好的職業精神與職業習慣應該成為職業教育的一個重要內容。專業技能和知識的學習尚在其次,更重要的是良好的職業精神、職業習慣的塑造和培養。因為專業技能是因行業而異,而職業精神和職業習慣則是大同小異,是從事任何工作都需要的。這應該是我們平時教學和頂崗實習的重要目的。

2、 學生的校外頂崗實習不僅僅是學校教學改革的一種措施,也不僅僅是學生學習的一種機會或方式,對學校而言也是一種宣傳促銷的機會。成功的校外頂崗實習可以起到提升學習影響力的積極作用。

3、承認帶隊指導老師的工作量。頂崗實習工作的順利開展,與指導教師的辛勤勞動分不開,所以,在進一步規範校外頂崗實習管理的同時,應該肯定教師的工作量,才能激勵教師工作。

4、加大教學改革力度。以社會需求為導向,調整課程設置。從實習中瞭解目前社會需要大量的動漫設計與製作發人才;另外,實習的學生當中,有些學生對本專業不感興趣將來不準備從事本專業,其實習態度和工作效率存在問題,對這部分學生的教育和實習問題應該予以重視。

5、重視學生關鍵能力的培養。從學生頂崗實習中的存在的問題看,很多問題產生的根源就在於學生的關鍵能力不強,如溝通能力、團隊合作能力、創新能力、計算機能力、語言能力、應變能力等等。

動畫頂崗實習總結2

轉眼間我已經在動漫公司實習半年了,在這半年中有許許多多的感受。

剛開始實習的時候,發現工作和學習還是有很大的差別的。我花了一個星期逐漸適應了節奏更加緊湊的工作和生活。

起先當我們沒熟練掌握動畫的時候,不僅要完成老師佈置給我們的作業,還得自己主動找些基礎的動畫來練習。在工作中,我總會碰到各種各樣的難題,很多時候我都不懂,這就需要我虛心向老師或者同學請教。同時,我們也需要自己多多研究與探討。

做任何事情總會有個目標,當我剛進公司的時候,我就給自己定了一個目標,就是能勝任這份工作,能在公司裏站穩腳跟。平時工作時候,我提醒自己要有一個好的工作態度,努力在工作中學習自己以前沒有掌握的知識。在實現目標的過程中,我做到多看別人怎樣做,多聽別人怎樣説,多想自己應該怎樣做,然後自己親自動手去多做。因為只有這樣我們才能把事情做好。

通過本次實習,我還發現自己的一些薄弱環節,比如手繪,人體骨骼造型能力等方面,併為今後的學習指明瞭方向,同時也會為將來正式進入動漫行業打好基礎。這次實習給我提供了一個很好的鍛鍊機會,我知道我必須把握好這次機會加強對動畫知識的熟練掌握程度,才能為今後打好基礎,應對自如。

經過這次實習,我還從中學到了很多課本上所沒有的知識。我應該勇於參與社會競爭,敢於承受社會壓力,使自己能夠在社會上快速成長。總的來説,作為一個快要畢業的大專生,無論是在今後的工作還是生活中,實習都將成為我人生中一筆重要的資本。

感謝晶星石動漫公司,感謝學校給我們安排的這次實習生活。

動畫頂崗實習總結3

進入21世紀,伴隨着工業化進程的加快和現代化服務業的崛起,以培養千萬計的技能型專門人才為目標的職業教育得到了快速發展。強化職業院校學生的實踐能力和綜合職業技能的培養,是《國務院大力發展職業教育決定》的要求。

學生職業能力的形成是循序漸進的,從分散的知識、單項的技能到各科知識、技能的綜合應用、從校內實訓到企業頂崗實習,既是一個量變過程也是一個從“學”到“用”的質變過程。這一轉變能否順利實現,關鍵在於上崗前校內綜合實訓課程的質量。

《3dsmax三維動畫設計實訓》的教學模式、教學方法、教材、課程評價進行了理論與實踐的探索,並積累了一些經驗和教訓供大家借鑑。

一、人才需求分析

職業教育課程應直接反映社會發展的需要。為此,我們開展廣泛的社會調研,並對調研結果進行了需求分析:

1.行業企業需求分析。通過人才招聘市場調研,與招工單位接觸及上網查尋招聘廣告等,瞭解人才市場的需求狀況,系統列出從事計算機應用職業所需的崗位技能,為構建實訓課程體系框架提供依據;

2.教學現狀分析。通過對在校學生和畢業生的“學”、“用”反饋,瞭解目前所學知識的實用性,為組織新課程教學資源奠定基礎;

3.實訓探討。並從互聯網上搜集大量的信息,同時立足於漯河市乃至河南省科技、經濟和社會發展的需要,確定計算機多媒體技術專業學生應具備的能力目標、知識目標、素質目標,重新構建實訓教材的體系框架。

二、實訓研究

教學資源是課程實施教學的載體和媒介,其質量高低、適用與否,將直接影響教學水平和人才培養質量。因此,綜合實訓教學資源建設要打破學科體系,以培養學生職業能力和職業素質為出發點,突出實踐性、應用性和職業性。基於此,課程組進行了綜合實訓教學資源的專項研究。

1、教學模式

以就業為導向,以職業崗位能力培養為核心,在企業技術人員的參與指導下,打破傳統的學科體系教學模式,以真實的生產項目為載體,以項目的具體實施過程為主線,開發綜合化和項目化的實訓教材,突出緊密結合企業生產實際培養職業能力的專業特色。

2、教學方法

以“能力目標、任務實訓、學生主體”為培養過程,採用知識、理論、實踐一體化、教、學、做一體化、“工作導向”、“任務驅動”、“案例教學”等多種符合職業教育特點的教學方法和手段,實現學生專業能力和綜合職業能力一體化培養,以此促進“雙師型”教師隊伍的快速成長;

《3dsmax三維動畫設計實訓》教材,將知識分類歸納成4個應用領域,即室內外靜態效果圖及漫遊動畫、影視片頭動畫、商品廣告動畫、公益廣告動畫等。教材編寫中,以社會應用為主兼顧學生興趣來設計和編排實訓內容。通過綜合實訓,使學生能夠設計與製作各種中小型項目。

通過這些案例的實戰訓練,培養學生勝任崗位的能力,這是綜合實訓教材開發與建設的根本目的。

3、制定課程評價標準

職業院校學生綜合實訓的目的,是將分散的知識、單項的技能通過綜合實訓形成本專業的職業能力,並最大限度地增強其對就業崗位的適應度。這一環節相當於本科學生的畢業設計階段。因此對學生實訓課程準確、客觀的評價至關重要。

傳統的考試方式很難真正對綜合實訓課程進行有效的考核。因為綜合實訓注重的是學生參與教學活動的全過程,而不是僅僅關注學生一次答卷中的對與錯。基於這一思想,將課程評價標準定位在:實訓過程和實訓成果各佔相應權重;理論、實踐、操作技能多種方法組合;學生自我評價、實訓小組評價、教師評價相結合,力求全面評價學生的專業能力和綜合職業能力。並對學生完成的作品通過展示選出優秀作品發佈在校園網上供同學們欣賞交流。對在校級以上各種競賽中獲獎的學生,以相應的學分記入課程學分中。

三、創新之處及社會效益

本課程在全體課程組成員的共同努力下,經過近兩年的不斷探索和實踐,產生了一定的社會影響和價值。

1、創新之處

(1)建立一種專業能力與職業能力一體化培養模式

培養主線:職業崗位能力;

培養過程:能力目標、任務實訓、學生主體;

培養標準:職業資格;

培養環境:整合課程教學平台;

培養資源:動態教材羣;

培養目標:教學與就業“無縫對接”。

(2)建立一個實訓課程動態教材體系架構

我們提出“動態教材”的概念。教材內容跟隨最新的崗位需求實行動態更新,以便對課程的動態發展留有必要擴展接口,隨時用最新的技術和內容豐富課程。

(3)提出一種學生實踐能力的評測方法,並實現計算機多媒體技術專業軟件操作測評的方法

學生實踐能力的評測採用“三結合”方法:實訓過程與實訓成果相結合;理論與實踐相結合;學生自我評價與實訓小組評價、教師評價相結合。使學生技能訓練與職業資格評定同軌。

四、結束語

新的時代對職業教育提出了新的要求,誰掌握了面向新世紀的教育,誰就能在新世紀的競爭中處於主動地位。職業院校綜合實訓課程的研究是一個龐大的系統工程,有上級主管部門的重視,有學院領導的支持,有職教同仁實踐中的不斷探索與完善,總結實訓課程的經驗與意義是十分重要的。

動畫頂崗實習總結4

轉眼之間,兩個月的實習期即將結束,回顧這兩個月的實習工作,感觸很深,收穫頗豐。這兩個月,在領導和同事們的悉心關懷和指導下,通過我自身的不懈努力,我學到了人生難得的工作經驗和社會見識。我將從以下幾個方面總結影視動畫崗位工作實習這段時間自己體會和心得:

一、努力學習,理論結合實踐,不斷提高自身工作能力。

在影視動畫崗位工作的實習過程中,我始終把學習作為獲得新知識、掌握方法、提高能力、解決問題的一條重要途徑和方法,切實做到用理論武裝頭腦、指導實踐、推動工作。思想上積極進取,積極的把自己現有的知識用於社會實踐中,在實踐中也才能檢驗知識的有用性。在這兩個月的實習工作中給我最大的感觸就是:我們在學校學到了很多的理論知識,但很少用於社會實踐中,這樣理論和實踐就大大的脱節了,以至於在以後的學習和生活中找不到方向,無法學以致用。同時,在工作中不斷的學習也是彌補自己的不足的有效方式。信息時代,瞬息萬變,社會在變化,人也在變化,所以你一天不學習,你就會落伍。通過這兩個月的實習,並結合影視動畫崗位工作的實際情況,認真學習的影視動畫崗位工作各項政策制度、管理制度和工作條例,使工作中的困難有了最有力地解決武器。通過這些工作條例的學習使我進一步加深了對各項工作的'理解,可以求真務實的開展各項工作。

二、圍繞工作,突出重點,盡心盡力履行職責。

在影視動畫崗位工作中我都本着認真負責的態度去對待每項工作。雖然開始由於經驗不足和認識不夠,覺得在影視動畫崗位工作中找不到事情做,不能得到鍛鍊的目的,但我迅速從自身出發尋找原因,和同事交流,認識到自己的不足,以至於迅速的轉變自己的角色和工作定位。為使自己儘快熟悉工作,進入角色,我一方面抓緊時間查看相關資料,熟悉自己的工作職責,另一方面我虛心向領導、同事請教使自己對影視動畫崗位工作的情況有了一個比較系統、全面的認知和了解。根據影視動畫崗位工作的實際情況,結合自身的優勢,把握工作的重點和難點, 盡心盡力完成影視動畫崗位工作的任務。兩個月的實習工作,我經常得到了同事的好評和領導的讚許。

三、轉變角色,以極大的熱情投入到工作中。

從大學校門跨入到影視動畫崗位工作崗位,一開始我難以適應角色的轉變,不能發現問題,從而解決問題,認為沒有多少事情可以做,我就有一點失望,開始的熱情有點消退,完全找不到方向。但我還是儘量保持當初的那份熱情,想幹有用的事的態度,不斷的做好一些雜事,同時也勇於協助同事做好各項工作,慢慢的就找到了自己的角色,明白自己該幹什麼,這就是一個熱情的問題,只要我保持極大的熱情,相信自己一定會得到認可,沒有不會做,沒有做不好,只有你願不願意做。轉變自己的角色,從一位學生到一位工作人員的轉變,不僅僅是角色的變化,更是思想觀念的轉變。

四、發揚團隊精神,在完成本職工作的同時協同其他同事。

在工作間能得到領導的充分信任,並在按時完成上級分配給我的各項工作的同時,還能積極主動地協助其他同事處理一些內務工作。個人的能力只有融入團隊,才能實現最大的價值。實習期的工作,讓我充分認識到團隊精神的重要性。

團隊的精髓是共同進步。沒有共同進步,相互合作,團隊如同一盤散沙。相互合作,團隊就會齊心協力,成為一個強有力的集體。很多人經常把團隊和工作團體混為一談,其實兩者之間存在本質上的區別。優秀的工作團體與團隊一樣,具有能夠一起分享信息、觀點和創意,共同決策以幫助每個成員能夠更好地工作,同時強化個人工作標準的特點。但工作團體主要是把工作目標分解到個人,其本質上是注重個人目標和責任,工作團體目標只是個人目標的簡單總和,工作團體的成員不會為超出自己義務範圍的結果負責,也不會嘗試那種因為多名成員共同工作而帶來的增值效應。

五、存在的問題。

幾個月來,我雖然努力做了一些工作,但距離領導的要求還有不小差距,如理論水平、工作能力上還有待進一步提高,對影視動畫崗位工作崗位還不夠熟悉等等,這些問題,我決心實習報告在今後的工作和學習中努力加以改進和解決,使自己更好地做好本職工作。

針對實習期工作存在的不足和問題,在以後的工作中我打算做好以下幾點來彌補自己工作中的不足:

1.做好實習期工作計劃,繼續加強對影視動畫崗位工作崗位各種制度和業務的學習,做到全面深入的瞭解各種制度和業務。

2.以實踐帶學習全方位提高自己的工作能力。在注重學習的同時狠抓實踐,在實踐中利用所學知識用知識指導實踐全方位的提高自己的工作能力和工作水平。

3.踏實做好本職工作。在以後的工作和學習中,我將以更加積極的工作態度更加熱情的工作作風把自己的本職工作做好。在工作中任勞任怨力爭“沒有最好只有更好”。

4.繼續在做好本職工作的同時,為單位做一些力所能及的工作,為單位做出自己應有的貢獻。

動畫頂崗實習總結5

即將面臨畢業,我所學的專業是計算機科學與技術,在校期間對學到的軟件方向和網絡方向的知識都不怎麼感興趣,也不擅長,以後更不想從事這方面的工作。正好學校為我們安排的實訓中有哈爾濱冰城三維動畫有限公司(簡稱巴頓動畫)這一個選擇,我就決定了去巴頓實習。因此我非常珍惜這次實習的機會,想在有限的時間裏多瞭解一些這個專業。當然還有其他類型的實訓地,可見學校的良苦用心。

通過上網搜查和巴頓學校的介紹認識到了一個3D Studio Max軟件:常簡稱為3ds Max或MAX,是Autodesk公司開發的基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟件。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首選開始運用在電腦遊戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。

三維動畫是一種非常時尚的行業,也是很新很有發展的一個專業,進入這個專業學習,需要多方面的知識結構,良好的美術基本功必不可少,同時還應通過大量練習,學習軟件,努力掌握軟件技術,和藝術結合,才能做出好的動畫。

三維建模對我來説是有很大的吸引力的,畢竟三維世界是一個令人着迷的夢幻世界,三維藝術的神祕與美,那是一個追求完美的世界,一個充滿想象的世界,同時也是一個能夠打動並影響現實的情感世界。

所以,我的計劃是通過本次實習開始逐步學習這個軟件,也許會有許多困難,不過還是值得去嘗試一下的。剛開始學習的時候,發現了一個重大的問題…由於3D Max是全英文應用的軟件,而對於英語不是很精通的我是一大難題,不過通過老師的耐心講解,才漸漸的適應了,並可以建模出一些簡單的3D模型。加上以前也學習過Autodesk公司開發的軟件,所以感覺學起來沒有想象中的那麼困難。隨着後來學習的深入,我也能比較隨心所欲的建模出不是很複雜的3D模型了。

3D Max在應用範圍方面,廣泛應用於廣告、影視、工業設計、建築設計、多媒體制作、遊戲、輔助教學以及工程可視化等領域。擁有強大功能的3DS MAX被廣泛地應用於電視及娛樂業中,比如片頭動畫和視頻遊戲的製作,深深紮根於玩家心中的勞拉角色形象就是3DS MAX的傑作。在影視特效方面也有一定的應用。而在國內發展的相對比較成熟的建築效果圖和建築動畫製作中,3DS MAX的使用率更是佔據了絕對的優勢。根據不同行業的應用特點對3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建築方面的應用相對來説要侷限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻遊戲應用中動畫佔的比例很大,特別是視頻遊戲對角色動畫的要求要高一些;影視特效方面的應用則把3DS MAX的功能發揮到了極至。

3D Max中材質、燈光是不可分割的,材質效果是靠燈光來體現的,材質也應該影響燈光效果表現。沒有燈光的世界都是黑的。材質、燈光效果是效果圖的靈魂,也是效果圖製作一個難點。想掌握好材質、燈光效果的控制,除了掌握一些必要的途徑和方法外,感覺也是很重要的,也是突破境界的一個瓶頸。所謂的感覺,就是藝術方面的修養,這就需要我們不斷加強美術方面的修養,多注意觀察實際生活中的效果,加強色彩方面的知識等

總的來説3D Max軟件功能強大,擴展性好,建模功能強大,在角色動畫方面具備很強的優勢,另外豐富的插件也是其一大亮點;操作簡單,容易上手。與強大的功能相比,3ds max可以説是最容易上手的3D軟件 ;和其它相關軟件配合流暢;做出來的效果非常的逼真。

就以人物行走那節課來説,雖然看着很普通,但其實行走是很複雜的,不僅僅是做腳的移動越過地面,還有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和頭都同步移動來維持平衡。雖然很複雜,如果你按關節來把這些動作分解,行走的結構就很清楚了。其中有以下一些關鍵點:

1、腿和腳:腳和腿推進身體向前。為了保持人物看上去自然,你應該始終讓關節保持輕微的彎曲,即使在腿完全伸展的情況。第2個一半是對第一個的鏡像。如果它們不同的話,人物會出現跛行。

2、臀部、脊骨和肩膀的動作,身體重力的中心在臀部。當身體剩餘部分動作的時候,所有的平衡從這裏開始。在行走中,最好能把臀部的動作考慮成兩個分開的,重疊的旋轉從前面看,脊骨是相對直着的,但是從上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲來維持平衡。

3、胳膊的動作,除非人物用到胳膊,否則它們通常會很鬆弛的垂在身體兩側。在這種情況下,它們一般表現的像鐘擺一樣,在臀部和肩膀後面拖曳幾幀。即使在完全伸展的時候,試着保持胳膊在肘部稍微彎曲一點。這能使他們看上去自然。

4、頭的運動,在一個標準的行走中,頭一般保持水平,眼睛集中看人物即將去的地方。然後它將輕微的向四周跳動來保持平衡。如果人物很興奮,這個彈跳將更明顯。對於悲傷的人物,頭也會低垂着,或者如果場景需要的話就向周圍看。最後做出來的效果特別真實,可見3D Max軟件的強大。

我學3D Max軟件的時間並不是很長,只有一個月,對這個軟件的瞭解也並不是很深入,不過我目前的計劃是想利用還在校的這段時間繼續將這個軟件學完,爭取以後可以憑這個本事找到一份工作。3D建模是離不開現實世界的,我會了解日常生活中的各種事物的客觀關係,避免在創作中出現某些與現實不符的細節。

這次實習對我來説,最大的收穫就是找到了我以後要走的路,以後從事的工作也不是誰都可以做的了。畢業回家後也可以在親人面前抬起頭。所以我特別感謝巴頓學校,是這個學校給了我這份信心和學習的機會。不管現實怎樣,國情怎樣,想投身動畫事業中,單靠這幾天的實習是不行的,還需要在平時的學習和工作中一點一點的積累,不斷豐富自己的經驗才行。我面前的路是很漫長的,需要不斷的努力和奮鬥才能真正地走好。

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