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移動設備界面設計運用探討論文3篇

移動設備界面設計運用探討論文3篇

第1篇:可穿戴移動設備微交互和多維用户界面設計

1研究背景

移動設備界面設計運用探討論文3篇

隨着科技創新,可穿戴計算技術發生了重大改進,在某些領域已經取得突破性的進展,而移動互聯網產品也不斷增加投入可穿戴式的研究與開發。目前市面上取得公認效果的除了谷歌公司的增強現實眼鏡,蘋果公司的iwatch蘋果手錶、華為的運動手環,還包括兒童電話手錶、跟蹤老年人活動的項鍊和增強互動的智能手錶等等。

新的可穿戴設備在硬件開發的同時,基於交互技術,同樣亟需相應研究適配微型屏幕的用户界面(UI)設計規律。微小屏幕限制了可用的物理空間,或交互面積,例如顯示內容、接收內容以及用户輸入。除此之外,可穿戴的UI必須高效、直觀,提供即時的反應和最終用户的反饋。此外,可穿戴式的用户交互常常發生於動態的使用環境中。

2採用腕戴設備交互

腕戴設備的交互特點是隨時隨地、方便易得。同時,能夠不斷收集關於用户和周圍環境的數據,提高人們對日常生活習慣、體力活動水平和日常生活習慣的認識。可穿戴設備通過數據採集系統也更容易收集平時用户容易忽略的數據和可視化信息。因為該設備具有貼近人體和連續使用的特點,更容易識別用户的活動和位置。可穿戴設備中,手錶是代表性產品之一,在可穿戴計算領域獲得了越來越多的開發關注。手腕已被證明是用户快速訪問設備的一個極好的位置,只需要抬起手臂一個動作便可以將用户感興趣的信息發送傳遞。燈光閃爍,蜂鳴聲或快速振動可以有效性快速進行信息傳達。

雖然腕戴設備為用户提供了幾個好處,設計界面和交互方法,仍然是具有挑戰性的。用户界面設計的複雜性必須適當簡化,其中包括:(1)功能激活儘量精簡,避免意外輸入;(2)精簡信息層級;(3)數據準確,避免歧義;(4)豐富用户手勢的識別設計。

目前商業化的手腕設備通常發行一套微交互設計準則,支持可穿戴設備的應用開發。蘋果、三星和Android均採用了微交互設計準則,例如,蘋果開發了設計指引,以支持蘋果手錶的接口設計。其中涉及個人,整體和輕量級的互動,即微交互。蘋果手錶的微交互關注了個人通信,侷限屏幕用户界面設計(優化屏幕空間)和快速交互行動。此外還提供用户界面元素(例如,圖像,表格,和滑塊),以及如何設置圖標和圖像。此外個性化,環境敏感和易用性也是手腕可移動設備強調的內容。界面設計內容重點包括:標題,標誌,按鈕,網格,彈出窗口和列表等。

用户輸入則是手錶設備採用得最少的交互內容之一,替代用户輸入的方式主要是通過自然手勢和簡單按鈕完成交互響應。在手勢控制的人機交互方面,由簡單的到複雜的,大致可以分為三個層次:二維手型識別、二維手勢識別、三維手勢識別。多維手勢識別是微交互的重中之重。例如,2015年科研工作者針對手勢層次構建了智能手錶的一個多維輸入空間,結構為直接接觸型手勢,追蹤手勢(當手勢涉及三維空間幷包含深度信息)和內部感應作用(當傳感器被動地收集輸入數據)。

3微交互和多維用户界面設計

當用户接收交互活動時,如訪問信息,響應一個動作,收到一個通知,在短時間內(小於3秒)的交互,可稱為微交互。微交互能夠在最快速簡潔的條件下然讓用户完成他們的交互活動。因此微交互的用户界面設計的規則是小塊簡單,只維持基本的UI元素在一個簡單而直觀的佈局。常見的例子在手腕的CROMI互動式可穿戴包括,從UI和系統輸出響應:顯示日期、時間、天氣、來電、步驟和心率數;從設備輸出反饋:燈光閃爍,發出嗶嗶聲,嗡嗡聲;用於輸入用户:一按下按鈕,點擊裝置,滑動手勢,手腕的運動(例如,旋轉,敲門)。

手腕可穿戴設備由於圖形顯示所固有的物理尺寸約束,往往需要用户界面表現出單一簡化的基本內容。為了能夠滿足要求,必須組織多維的圖形用户界面,以呈現信息塊,旨在提高的圖形用户界面的可讀性。

在一個腕戴設備一方(或矩形)顯示座標軸是最直觀:水平(X)和垂直(Y)。用户界面信息的排布遵循無限滾動軸的概念(交互連續)。例如,在用户界面設計上,用户可以在兩個方向上滾動瀏覽——沿水平(X)或垂直(Y)軸。水平軸為用户提供設備交互功能(例如,家庭、設置、活動數據),垂直軸提供了基於每一個主要功能的子任務或更多細節。瀏覽界面輸入命令可以在任何形式交互(例如,觸摸,手勢,按下按鈕,撥輪)。

無限連續為有限的可穿戴設備界面設計提供了設計靈活性,以創建多維用户界面。通過構建多維度的信息分佈來避免在用户交互的複雜繁瑣。

4結論

可穿戴設備的交互設計有兩個重要內容:微交互和多維界面設計。微交互模式可以幫助設計人員在設計可穿戴設計的階段,更容易理解用户的情境交互體驗,而多維界面設計能夠確保發揮高質量的移動交互功能。

第2篇:基於手持移動設備的中醫鍼灸app的界面設計

0引言

隨着手持終端和移動互聯網的發展,APP以其便捷、迅速、可個性化定製推送等特點在信息服務和知識傳播領域得到了廣泛應用[2]。在大數據時代,APP的應用分享了大量信息允許我們可以在移動設備上隨時隨地學習。但是在目前看來市場上對於中醫鍼灸類的app出現較少,新一代的移動終端設計現在已經不能滿足於實用性和功能性的要求,我們在產品的基礎上還要做好產品的界面設計,app的界面是用户選擇最直接的原因,用户期望可以獲得一個輕鬆愉快視覺享受的界面環境,同時也希望app可以簡單明瞭的反映app的功能與文化內涵,這表明手機界面設計質量十分重要,友好的界面設計已經成為應用完成的重要部分,基於此我們做了鍼灸app的界面設計。

1設計思路

在項目實施前期。我們針對於中醫藥大學接下來多次隨機調查問卷,無論是醫學專業或者非醫學專業人士都表示62.5%的同學認為非常有必要開發一款關於鍼灸學習APP幫助學習,在市場需求後,我們進一步調查其對APP的功能的.需求,發現在應用中加入界面的簡潔性與文化內涵,鍼灸的解剖定位,特殊用法與禁忌和真實的案例詳解是大家迫切希望在app中看到的。同時我們分析已經存在於市場上的鍼灸app類軟件,如金華佗,灸大夫,360鍼灸3D助手等,對比優勢與劣勢,有助於我們更好地在研發過程中完善我們的應用。因此,從考慮市場以及廣大中醫愛好者的角度,運用360°可任意翻轉無視覺死角的3D人體模型作為穴位定位的載體,結合真實臨牀鍼灸病例展示穴位功效,構建簡潔大方富有中醫文化底藴的界面成為移動app要解決的問題。

2設計功能組成部分

鍼灸3Dapp由解剖,穴位,書籍,病案,交流,養生六個部分組成。

(1)解剖:解剖主要是按照西醫的説法去分析人體的身體構造,包括人體的肌肉羣等等,對人體結構有一個初步的瞭解。

(2)穴位:以中醫角度去切入,包括人體的3d模型圖,穴位分類穴位測試三個內容。可以進行360度可任意翻轉無視覺死角的3D人體模型作為穴位定位的載體,便於使用者明確穴位具體定位,有利於調動成像記憶,同時在點擊穴位的同時顯示該穴位的用法,常見穴位搭配組合以及禁忌。還有相關題庫進行檢驗測試。

(3)書籍:與中醫鍼灸類金華佗公司合作提供大量電子類中醫書籍,設置有書籍分類,經典書單,我的書庫三個部分,用户可以在分類中查看自己想要的書籍,在書單中重温皇帝內經的經典之美。為不同的鍼灸愛好者縮小可搜索範圍,書籍首頁還提供了一目瞭然的熱搜榜,經典榜設置,有利於用户最快方便地找到感興趣的書籍。

(4)病案:聯繫調取院裏有價值的住院病歷,整理收集到的資料進行分析彙總放在此款應用上,此部分包括病案分類,病案時間,我的收藏,我的筆記四個部分。可以在分類窗口查看不同中醫證型病案,在時間裏面查看最新病例,對於喜歡或者個人覺得有價值的病案,可以收藏或者寫下自己的理解與感悟。

(5)交流:主要包括名師平台,杏林大講堂,以及鍼灸圈三個部分,在名師平台上,可以直接向醫生提問,由系統選擇空閒時間的醫生進行回答提供相關建議,同時查看到來自嶺南地區的中醫名師,選擇科室,地區,以及醫院是私營或者公營,指定醫生回答。在杏林大講堂部分我們提供基於我校特色的杏林視頻以及學習自戀,供大家學習,在鍼灸圈來自於不同地區的用户可以在這裏互相交流鍼灸學習,鍼灸心得鍼灸愛好等。

(6)養生:包括養生文章和養生食譜兩個部分,在養生文章中我們每天推送經過篩選的優質公眾號養生文章以及中醫鍼灸方面的重大事件,有利於用户瞭解更多鍼灸信息。在養生食譜方面,我們發揮中醫特色,推送各類中藥食譜藥膳等,安全可靠,為廣大用户提供健康的中醫食療方案。

3界面設計

(1)logo設計。以中醫鍼灸中最為經典的鍼灸場景作為背景,漸變藍置於兩側,淡化背景,並在圖片中央顯示陰陽太極眼,“鍼灸助手”四個大字圍繞着太極眼似乎在旋轉,應用圖標功能一目瞭然。

(2)整體以及部分色彩設計。本app是屬於醫療學習行業,色彩不宜過分鮮豔濃烈,應以視覺舒服為主。而淡淡的天藍色給人如沐春風,色彩柔和很適合學習類app,為了不過分單調,我們採用了漸變天藍色,在背景中加入淡化後的水印中醫藥樣本,整體氛圍看起來簡潔大方,同時也突出了中醫文化氛圍。

(3)中醫圖標設計。因為界面是扁平的,所以會採用扁平型的且具有表象的符號來設計圖標,在鍼灸app設計圖標中,加入了大量中醫文化元素,如“書籍”圖標我們選擇“竹簡”作為表象,“解剖”圖標我們選擇“大骨”作為表示,在穴位部分以針刺動作作為概述性表達。

(4)界面佈局設計。在界面設計的基礎上,按照app界面組成結構,遵循UI界面設計的法則,使用Photoshop軟件,文件設置大小為符合大多數智能手機的640px*1136px進行UI界面設計,界面主要包括“解剖,書籍,穴位等6個界面以及每個部分點進去的二三四級界面。

4結束語

本鍼灸APP以用户的角度與體驗去設計這款APP界面,符合用户的使用習慣,發揚了中醫文化底藴,界面設計自然大方,中醫文化氣息濃厚,操作使用起來界面功能一目瞭然。但是實施起來也會有一些不足之處,希望在接下來的用户體驗中繼續改進。

第3篇:面向用户體驗的手持移動設備軟件界面設計的探究

1引言

信息技術和互聯網的飛速發展大大促進了便捷式移動設備的發展,各種用户軟件層出不窮,極大地豐富了人們的日常生活,給人們帶來了巨大的便利。因此,以用户為中心的、以人為本的設計越來越受到設計公司和用户的關注。用户體驗是指用户在使用該軟件時或者接受服務的過程中建立起來的對軟件的實際應用感受,在信息技術應用設計方面,用户體驗主要產生於人機交互的過程中,是用户對軟件界面的主觀感受。但是在早期的軟件設計中,設計者將主要精力都集中在軟件的功能設計上而忽視界面的設計,往往在設計的最後階段才開始界面設計工作,很難達到理想的用户體驗效果。

2用户體驗設計的定義及意義

用户體驗設計(userexperiencedesign,簡稱UDE),即軟件的界面設計,它的核心思想是從用户出發,基於人體工程學和可用性原理,綜合視覺、佈局和動作設計等因素,設計出一款符合用户使用習慣的軟件產品。它是體驗設計領域的一個子集,主要以用户的體驗效果為主要研究對象,其重點是研究軟件與用户組成的統一整體,合理佈局用户的使用習慣與軟件的設計佈局,目的在於使用户快速的越過產品複雜的技術特徵,快速的掌握操作要領。良好的用户體驗設計是軟件能否迎合觀眾的使用習慣的關鍵所在,也是提高用户滿意度,增加產品銷量,節省成本的重要措施。因此,現在大多數的軟件設計公司都將界面設計作為軟件設計中重要環節並提起足夠的重視,致力於將軟件產品打造成一款集美觀、自然、流暢、高效於一身的優秀產品。而在軟件設計的早期階段,設計師們普遍認為界面設計是美工師們的工作而將界面設計工作交給美工師,這就導致了軟件的實用性與美觀性存在一定的脱節現象,用户反饋的效果不甚理想。但是最近幾年,軟件設計公司越來越關注界面的設計工作,努力征求廣大用户的使用意見,並將其考慮在界面設計工作中,提高了用户的滿意度。

3界面隱性化的顯性設計

一般來説,軟件界面的設計包含顯性設計元素和隱形設計元素,這是軟件產品與實物產品的不同之處。顯性設計是界面的視覺化形式,是一種表現在界面表面的一種客觀事實,更是用户與軟件之間相互交流的載體。顯性設計元素是更容易被用户直接感受的軟件特徵,而隱性設計元素是軟件特徵的隱性體現,是用户對軟件的期望與感受,以及界面之後的技術構架和信息支持等,因此帶有主觀性、隨意性和模糊性等。顯性設計元素更是隱形設計表現的載體,隱形設計只有通過顯性設計以隱喻的形式進行認知和情感的表達,才能被用户明確的感知到,並作出客觀的評價。隱性元素設計是以用户的實際需要和使用習慣為主要探究對象,綜合用户的視覺感受與聽覺感受進行個性化的設計,並實時對用户的使用感受進行跟蹤調查,不斷改進軟件的內容與形式。因此,設計者更應該從用户的實際感受出發,研究用户使用軟件時的心理狀態與所處的環境,根據用户的實際需求對軟件的隱性元素進行綜合設計,不斷提升軟件的界面效果,讓使用者在良好的視覺效果體驗的前提下以一種愉快的心態投入到軟件的使用中。軟件的隱性元素設計過程如下圖1所示:

圖1界面隱形元素的顯性化設計模型圖

由圖可知,整個軟件設計過程分為用户模型和界面系統兩個環節。用户模型是軟件隱性設計的知識之源,更是軟件設計的根本標準和參考座標,主要是定義用户的角色與屬性;系統界面部分則是軟件設計的靈魂與關鍵環節,他需要藉助一定的主觀與客觀的方法將隱性元素通過顯性元素顯示出來,變成用户可以直接操作和享受的模型。設計者要將自己的設計意圖通過圖片、語音、色彩、佈局和動畫等方式傳達給用户,使用户可以直接在軟件界面上對軟件進行操控,以一種更加方便快捷的方式達到自己的實用軟件的目的。這個過程中需要軟件設計師與用户進行通力合作,用户及時向設計師反映自己的使用感受,設計師根據用户的反饋進行結構化的調整和內容的更新,並不斷優化軟件設計內容。

4面向用户的界面設計過程

4.1用户研究

用户研究是進行軟件界面設計的第一個環節,也是至關重要的一個環節。好的服務來源於對用户的實際需求的瞭解,通常需要軟件設計師從用户的實際工作、生活環境出發,研究用户的心理和行為特徵,深刻挖掘用户的心理需求。深刻了解用户的理解、需求、動機等利於設計師快速地融入用户的生存環境中,參與並理解用户的實際家庭生活或工作生活,與用户進行情感上的交流,更進一步的把握用户的實際需求,並利用採集到的信息建立不同的軟件模型,包括特徵、認知、情感、意向等,為下一步的工作提供第一手資料。

4.2需求分析

在取得用户的實際需求這第一手資料之後進行的就是需求分析,利用特定的模型和問卷調查等方法對用户的實際需求進行深入地分析,進一步瞭解用户產生需求的原因,從用户的角度分析問題。這個過程主要有兩種獲取知識的途徑,一是對現有的顯性需求的採集,如收集現有的研究資料、設計資料、品牌資料和市場資料等信息;另一方面主要是對用户的隱性分析,如軟件設計師利用自己豐富的經驗、靈感等感性的東西深刻分析採集的數據等信息,並根據需求建立信息檔案等。

4.3明確任務,建立模型

任務模型是建立在前期調研的基礎上,通過對用户的使用需求的分析明確軟件的基本功能和界面設計的基本佈局,將用户需求、市場定位等轉變為具體的任務以及定位描述,明確開發目標,並參照原有的軟件結構設計出軟件的模型,明確好軟件的系統構架以及功能特徵,並在軟件界面設計環節制定出初步的顯示模型,將界面設計信息轉變為計算機可以識別並運行的語言。計算機根據設計師建立的模型模擬出實際的軟件界面效果圖,並進行簡單的功能展示,將此效果圖反饋給用户,進一步優化軟件結構。

4.4軟件的實際開發階段

軟件的實際開發設計包含兩個環節,即界面設計和功能設計。在前面模型設計的基礎上,需要將各個環節以視覺形式表現出來,並在計算機上利用特定的軟件設計程序將軟件寫出來,併兼顧界面的風格設計,綜合考慮界面圖標、背景設計和色彩選擇等因素,在保證用户需要的基本功能上保證潔面效果的美觀、實用。

4.5產品測試

產品測試環節就是對已經編寫好的軟件進行功能和界面的可用性測試,檢測其是否滿足軟件運行所遵循的基本規律和用户的特定要求,並從安全性、功能性等方面對軟件進行綜合評估,及時發現軟件運行過程中存在的不穩定因素和界面設計中不和諧的地方,分析產生原因並進行糾正,直到完全符合用户需求為止。

4.6發佈與維護

發佈與維護是軟件設計的最終環節。再通過一系列的測試之後,可以對外發布,並要做好售後服務工作,及時收集用户的使用反饋信息,分析問題出現的癥結所在,積累經驗,為下一款軟件的升級換代做好準備。

5結語

本文主要提出了面向用户的軟件界面設計方法,並對軟件的界面設計過程進行了初步探討。軟件設計是一個不斷迭代和更新的過程,在此過程中用户的需求不斷變化,對界面的美觀化,實用化需求更加嚴格,這就對軟件設計師提出了更高的挑戰。我們的後續工作是對軟件的線性元素設計和隱性元素設計進行更加深入的探究,為進一步的設計出更加優質的軟件產品奠定基礎。

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