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三年級信息技術教學總結(通用5篇)

三年級信息技術教學總結(通用5篇)

時間就如同白駒過隙般的流逝,相信各位教學工作者這段時間來的收穫肯定不少吧,請務必好好寫一份教學總結,記錄好這段經歷。但是要怎麼樣才能避免自嗨型教學總結呢?以下是小編幫大家整理的三年級信息技術教學總結(通用5篇),僅供參考,大家一起來看看吧。

三年級信息技術教學總結(通用5篇)

三年級信息技術教學總結1

本學期,我擔任學校的三至六年級信息技術教學工作。通過教學工作使我深刻地認識到信息技術課程的地位和作用,對信息技術的發展有了正確的認識,它既是基礎教育課程改革和發展的需要,又是小學素質教育工程的重要內容。

為了更好的開展小學信息技術教育教學,我在課下精心備課,上課認真上課。對於一些學生不能掌握的內容,總會思考是不是我當前的教法有問題,仔細揣摩下次換哪種教法才能使學生掌握。

由於客觀因素的制約,計算機教室有的班級人數多還不能做到一人一機。因此在上機練習中,我們有意識地引導學生相互協作,引導優勝幫助一般學生,一般學生協助優生,這樣培養了學生之間地團結互助地精神,使學生之間地關係更加和諧。現將自己本學期的教學工作作個總結。

一、引入小遊戲,激發學習興趣。

雖然三年級的學生這學期剛開始接觸信息課,但對於大部分學生是早已接觸過電腦,電腦的基本組成有所瞭解,一些簡單的操作他們也會,但不熟悉。為了激發學生學習的興趣。在第一單元的整個課堂教學中,都是已小遊戲貫穿的。學生帶着濃厚的興趣將鼠標的基本操作學會並掌握了。

第二單元是在學生已經掌握了鼠標的基本操作後,對於我的電腦有所瞭解,並且學會了使用電腦欣賞照片,聽音樂,看動畫片。其實這都是讓學生在不斷地學習中,採用邊學邊用的方法,學一點就讓學生應用起來,不僅要滿足學生的好奇心,還要在應用過程中,充分肯定學生自身的能力,增強學生的自信心,保持和促進學生學習的積極性,進一步激發學生學習計算機的興趣,形成一個良性循環。每學習一課的內容結束後,都要對學生的學習進行評價。

二、及時做總結,寫反思。

信息技術教學注重內容銜接,抓住重點。因此在課後要及時總結課堂上的不足,以便能及時更正。只有不斷反思,才有不斷進步!

回顧這學期從事信息技術的教學工作,雖然信息技術是一門新興的學科,但是基本上是比較順利地完成了教學任務。當然,在工作中也會出現不如人意的事,但我相信,通過我的努力在工作中處處留心,時時注意,不斷開拓創新,一定能將教學水平提高到一個新的高度,讓學生能愉快地學習和掌握計算機技能。

努力方向:

1、加強自身基本功的訓練,課堂上做到精講精練,注重對學生能力的培養,把更多的時間留給學生去動手操作。

2、對差生多些關心,多點愛心,再多一些耐心,使他們在對計算機的認識上有更大進步。

3、加強機房紀律和機器使用道德方面的教育,使學生不僅在班級集中注意力學習,在機房上機時也要按規定嚴格約束自己。

4、利用各種方法,訓練學生提高、集中注意力。

教育工作,是一項常做常新、永無止境的工作。社會在發展,時代在前進,學生的特點和問題也在發生着不斷的變化。作為有責任感的教育工作者,必須以高度的敏感性和自覺性,及時發現、研究和解決學生教育和管理工作中的新情況、新問題,掌握其特點、發現其規律,盡職盡責地做好工作,以完成我們肩負的神聖歷史使命。

以上就是我對本學期信息技術課教學的總結。

三年級信息技術教學總結2

本學期我只擔任的三年級的信息課程,共有四個教學班,每班每週上一次課,回顧這一學期的教育教學,我的總結如下:

一、強調機房上課概率要求,編排學生座次

開學第一課組織學生學習機房上課的紀律,定下一個學期應該遵守的紀律要求。強調一節課老師講課時間與學生動手的時間為10分鐘和20分鐘,加上5分鐘總結,就是學期以來重新定的上課時間35分鐘。在多次申明下,學生逐漸接受了這種時間安排的形式。

打印學生花名冊,編排學生的座位號,以便於學期內的教育教學管理。一個學期下來,熟悉了大部分學生的名字,同是也方便表揚、提問等等。

二、紮實練習英文打字

這個學期的學習內容是相對枯燥的鍵盤打字,怎樣獲得學生的興趣,是我在學期教學過程中一直思考的問題。我合理使用了“電子成長檔案”這個評價平台,讓學生為了得到表揚加分而沉心練習。

根據下發的區級教材,從認識鍵盤,基準鍵輸入,主鍵盤手指分工,數字鍵輸入,功能鍵,綜合練習一步步進行教學,課時量上佔比重最大的是安排學生在金山打字軟件上進行鍵位課程的練習,金山打字軟件提供了一個比較好的練習平台,但是4,5次課後,學生的興趣漸漸下降。後段我逐漸調整了教學的內容方向,比如數字鍵輸入,功能鍵的作用。一個學期下來,學生對打字應該有了初步的認識。

三、實踐外出聽課所得

本學期有多次外出聽教研課的機會,有一次是我區杉木小學信息老師李宏老師為長沙市中小學信息技術老師上3,4年級的演示課,是我所教教材中的一課《功能鍵本領大》,李宏老師豐富的教學經驗,充實的課堂給我很深的印象。回到學校之後我就計劃將李宏老師的課在我自己的課堂上進行嘗試,根據聽課記錄和對課堂的回憶進行了準備,雖然最終一節課的內容被一分為二,但發現教學效果不錯。

這次經驗告訴我,應該多去學習借鑑,大膽嘗試,還孩子一個充實的課堂。

四、教學管理經驗

小學生天生好動,注意力不容易集中,一節課不安排緊湊的任務,學生的紀律就會變得渙散,因為他們同樣要找些事來打發上課的時間,這個學期後段我加強了任務的佈置,讓課堂的任務呈梯度化,學生課堂有事可做,紀律也會變好一些。

信息課堂上紀律有時很混亂,一般的口頭表揚和批評不太起作用,其實還需要一些正式的要求。學生的紀律狀態是根據老師的要求來的,老師完全可以以這樣的方式強調,“請同學們安靜下來!””請同學們注意課堂記錄,不要講話!”正式的紀律要求,表明老師的態度,能夠起到一定的約束作用。

五、離上好每一堂課仍有距離

課沒有上好也許有很多的理由,但可以做一個有心上好每一節課的人,一個學期匆匆結束,我仍會朝着這個方向努力,多吸取經驗,多請教前輩,讓孩子在信息課堂中學習長進。

三年級信息技術教學總結3

時間過的飛快,轉眼間一個學期過去了,這個學期我擔任三年級下學期的信息技術教學工作,比較圓滿地完成了任務。

剛剛升入三年級下學期的學生是第一次開設信息技術課,他們對計算機有着濃厚的興趣——“玩”。既然學生愛玩遊戲,那麼就讓他們通過玩遊戲來激發他們想學的願意。把計算機新課的學習寓於遊戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。“玩”也是一種學習,是一種在寬鬆氛圍下的動手動腦的有效的學習,玩是小朋友的天性,在“玩”中學,由淺入深,在輕鬆的氣氛中感知信息技術的魅力。

小學生年齡小,認知水平還不幼稚,因而小學信息技術課應該簡單易懂,在課程的佈置和內容上注意簡單易懂,要適合他們的心理和生理特點。運用一些直觀的、形象的、生動的方法和教學軟件,配合一些適當的遊戲來激發學生的興趣,防止一些籠統的理論,讓他們能夠比較容易地掌握。

為使學生掌握鼠標的習性,左右鍵的用法,逐步發展邏輯思維能力。我從一些遊戲入手,如紙牌對小學生具有極大的誘惑力,把興趣和創新結合起來。具體運用到了教學實踐中,收到良好的效果。學生在玩的過程中他們會發現一個又一個的問題,解決不了,就會主動地問老師、回過頭來再學習基礎知識。他們的學習熱情就會越來越高。

本學期還重點學習了指法,指法學習是枯燥的,假如一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不願學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就採取遊戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,競賽誰的成果好或者與老師競賽。學生在“青蛙過河”等遊戲的實踐中發現,要取得好成果就必需練習好指法。於是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,我再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習後,學生們再玩這個遊戲時就感到輕鬆自如了。這樣,既堅持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。

在教學教學中我發現學生對於“畫圖”非常感興趣,而且對於各種基本工具的使用都較易掌握,但不能靈活運用,其主要原因關在於缺乏發明性的思維。

在“畫圖”的教學中,我主要通過實例,激發學生的興趣,點燃學生髮明性的火花,克服學生電腦繪畫中的畏難情緒,使學生真正成為了電腦的主人。如在教學“畫月亮”時,先讓學生考慮一下,誰能用幾秒鐘時間完成。大局部學生從常規思維動身,採用了曲線工具來畫,用兩條曲線圈起來,結果花了不少時間,畫出的“月亮”還不夠理想。可是有些同學卻突發奇想,先畫好兩個大小基本相似的圓,然後移動其中的一個圓,把它覆蓋在另一個圓上面,組成一個新月形,然後用橡皮擦去多餘的局部就完成了。我認為這就是一種發明性思維,對於這類同學,我表示了欣賞的態度,並希望其他同學也能像他們一樣發明性地看等問題,能發表你獨特的觀點。

本期存在的問題主要是:

1、有局部學生在上機課中不能按要求帶腳套。

2、在合作學習中,有的學生還不太會去合作、推薦。

3、在評價作品環節方面,語言太單調。

在新的學期裏,我將繼續努力,爭取取得更好的成果。

三年級信息技術教學總結4

又是一學期的結束,回顧這個學期所從事的三年級的信息技術教學工作,基本上是比較順利地完成任務。當然也在工作中發現一些存在的問題,從教學上講我主要做了這一些工作:

一、主要完成的教學任務有:

1.認識計算機、鼠標使用操作。

2.畫圖中直線工具和矩形工具、橢圓工具和文件的保存、圖的複製與粘貼、曲線工具和填充工具。

3.認識鍵盤、抓鍵盤手指分工、字母的輸入、單詞輸入。

4.初識智能abc、詞組的輸入、整句的輸入方法。

5.用ie瀏覽網頁、撥號上網。

6.用“搜索引擎”查找信息、用ie瀏覽網頁、從網上下載遊戲、ie瀏覽器的使用技巧。

7.發送電子郵件、接收並回覆電子郵件。

8.遵守網絡文明公約、計算機病毒及防治。

二、主要採取的方法:

1.做到期初有計劃,有教學進度,使教學工作能有條不紊地順利進行下去;雖然其中出現一些突發事件比如:學校有活動和教學時間衝突,有時停電等;但由於教學計劃安排的比較好,所以並沒有給工作帶來影響,反而在一定程度上有利於教學工作的進行,使得大量理論知識得於傳授給學生。當然也有不利的一面即學生沒有辦法上機,缺少實踐機會,這個問題在下個學期要特別加於重視解決。

2.按照學校工作管理規定,認真備好課,寫好教案,努力上好每一節課。信息技術課對於學生來講的很重要的一節課;對老師來講是比較難上的一節課。所以上好每節課對老師對學生都是很關鍵的。除了備好課、寫好教案外,我還要查閲各種資料,能上因特網時還上網尋找好的教學材料,教學課件,把它們和我所從事的工作結合起來,為我所用。

3.利用學科特點和自身條件,對於課堂上能力較強的學生,我額外教給他們一些課本上沒有的知識,使得他們知識水平得到很大的提高。

4.在轉差促優上,我也注意在教學中耐心細緻的對他們進行示範操作,必要時還單獨給他們開小灶,從而促進他們的發展。

5.在教學之餘,我也注重自身發展進步。除了聽課,參加教研活動外,我還注意到要自學。從思想上,利用行評機會端正自己;從行動上參加自考學知識,學電腦技術,學教學技能等;在生活上注意形象,為人師表。

6.開展競技活動,提高學生學習動力。

本學期教學內容主要是讓學生養成學習的習慣,初步學會計算機的使用方法,能夠正確掌握指法的擊鍵方法。因為指法的訓練是一個長期的過程,其中又是枯燥的,所以有必要開展一些活動以維持學生學習的狀態。在教學過程中,我主要採用比賽的方法進行,每過一個階段進行一次比賽活動,由每小組先進行,然後由組內評出最好的,再由評出的進行互評,通過這些活動,不僅使用枯燥無味的練習變成有趣的活動,而且激發了學生學習的動力,個個都想爭着做個打字高手,從而使他們的能力得到了發展。另外,本學期在校內開展了“打字小能手”比賽,通過比賽,提高了學生的競技水平。

三、主要存在的問題:

由於打字速度跟不上教學的進度要求,導致部分學生對網絡知識的學習操作不夠紮實,語文成績偏差的學生對信息技術的學習也較困難;個別學生在電腦上課期間有吃零食的習慣,下學期一定能夠嚴加管理教育引導;部分學生對網絡遊戲情有獨鍾,操作中也偷偷的打遊戲,這些不好的行為教師一定要加以引導教育。

以上是本學期信息技術教學工作的總結。在這一個學期裏,我在教學上取得了一定的成績,但也存在着不少的問題。在今後的教學工作中,我會繼續努力,爭取做得更好。

三年級信息技術教學總結5

轉眼間一個學期過去了,本人從各方面嚴格要求自己,結合本校的實際條件和學生的實際情況,勤勤懇懇,兢兢業業,使教學工作有計劃,有組織,有步驟地開展。認真學習新課標的教學體系和教學模式,轉變教育思想和觀念,以促進教學內容、教學方法的實施、全面提高教學質量和效益,根據實際制定各項計劃,備好課,寫好教案,並能夠根據學生的年齡特點來設計上課的.形式和內容,難易結合,使不同年齡段的學生都學得愉快、學得好。下面就結合自己的實際教學對這半個學期的工作進行總結:

一、認真備課。

不但備學生而且備教材備教法,根據教材內容及學生的實際,設計課的類型,擬定採用的教學方法,並對教學過程的程序及時間安排都作了詳細的記錄,認真寫好教案。每一課都做到“有備而來”,每堂課都在課前做好充分的準備,我還要查閲各種資料,能上因特網時還上網尋找好的教學材料,教學課件,把它們和我所從事的工作結合起來,為我所用。

二、精煉上課

增強上課技能,提高教學質量,使講解清晰化,條理化,準確化,條理化,準確化,情感化,生動化,做到線索清晰,層次分明,言簡意賅,深入淺出。在課堂上特別注意調動學生的積極性,加強師生交流,充分體現學生的主作用,讓學生學得容易,學得輕鬆,學得愉快;注意精講精練,在課堂上老師講得儘量少,學生動口動手動腦儘量多;同時在每一堂課上都充分考慮每一個層次的學生學習需求和學習能力,讓各個層次的學生都得到提高。

三、培養學生學習電腦的興趣

《信息技術》不同於一般的學科,而是一門實踐性很強的學科,因此在教學中要以講為輔,以練為主,以用為目的,使學生在練習中、實踐中或“玩”中學會如何使用電腦,改變過去以課堂講授為主的呆板教學方法,利用《信息技術》課程自身的特點提高學生學習電腦的興趣。開學時,學生大多數剛接觸電腦,對電腦有着一種神祕感,對學習電腦也有着一種極大的興趣感,作為教師要怎樣才能將學生的這種興趣繼續保持下去呢?我上第一節課的時候,先問學生什麼是電腦,電腦有什麼作用,然後根據書本講了許多有關電腦方面的科學知識,讓他們感到電腦原來是這樣一回事,使他們對電腦有了一定的認識,打破了不敢碰電腦的神祕感。接着講解了電腦的作用,激發了他們學習的慾望。

四、遊戲入門,學習指法

小學生對遊戲特別感興趣,而計算機正具有能玩遊戲的特點。根據這一特點,可以把計算機新課的學習寓於遊戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。

例如對於最基礎的學習內容——學習指法。這個內容的學習是非常枯燥的,如果一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不願學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就採取遊戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字20xx》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“吃蘋果”“打地鼠”等遊戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。在這種情況下,再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習後,學生們再玩這個遊戲時就感到輕鬆自如了。這樣,就保持了學生學習計算機的熱情。

在教學鼠標的使用時,有些學生不敢握鼠標,或是操作不靈活,怎麼解決這些問題呢,我採取的是遊戲結合的方法。首先讓學生對鼠標的操作有一定的瞭解,然後安排一些拖箱子(訓練拖動)、紙牌(單擊、雙擊)和掃雷等遊戲,通過遊戲,學生的操作熟練程序掌握得好快。

五、小組互助、協作學習

由於學生在學習信息技術課程方面存在着各方面的差異,有的學生對計算機有着深厚的興趣,他們對計算機知識瞭解的很多,有的家庭有條件從小接受計算機教育,在操作技能方面水平很高,可以説是"小專家",而有的學生在校外從未接觸過計算機,在本學期只是第一次接觸,在這方面是一片空白,於是,在開始的時候,我將每一個班按每列分成了若干個小組,每組有6個人,每組都有一個小組長,在教學的時候,同學們之間通過小組合作共同完成教師佈置的任務,在學習過程中,同學之間還可以互相幫助,監督檢查。水平相當的能一起探索、實踐,基礎差的學生可以在小組中得到基礎好的、學習興趣深厚學生的幫助,這樣發揮了優秀學生"小老師"的作用,激勵其更加努力。這樣教學能使每一個學生都能夠在自己原有的基礎上獲得進步。例如在學習時,老師佈置好一個任務,通過小組學習,使這個任務是由學生進行解決的,而不是教師將方法直接講給他們。通過實踐證明,小組學習不僅使學生順利完成教師佈置的任務,還能促進學生之間的發展。

六、開展競技活動,提高學生學習動力

本學期教學內容主要是讓學生養成學習的習慣,初步學會計算機的使用方法,能夠正確掌握指法的擊鍵方法。因為指法的訓練是一個長期的過程,其中又是枯燥的,所以有必要開展一些活動以維持學生學習的狀態。在教學過程中,我主要採用比賽的方法進行,每過一個階段進行一次比賽活動,由每小組先進行,然後由組內評出最好的,再由評出的進行互評,

通過這些活動,不僅使用枯燥無味的練習變成有趣的活動,而且激發了學生學習的動力,個個都想爭着做個打字高手,從而使他們的能力得到了發展。另外,本學期在校內開展了“打字小能手”比賽,通過比賽,提高了學生的競技水平。

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