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校園嘉年華策劃案

校園嘉年華策劃案

一、活動背景

校園嘉年華策劃案

(一)動漫產業概述隨着現代社會網絡和數字技術的發展。

動漫產業已成為全球繼IT產業之後又一快速發展的黃金產業。高科技幫助動漫拉動了整個產業鏈的消費,動漫被賦予了藝術以外的多種實用功能和商業價值。於是,這種高科技產品一出現,便形成大產業,投資商紛至沓來。

XX年,後起的中國動漫產業一年產值就拿下了數百億元。據文化部有關部門預測:中國動漫市場的價值將會具有1000億空間,據此,分析家認為,未來十到十五年內將是動漫產業發展的黃金時期。但同時,我國的動漫產業發展與發達國家相比存在很大的差距,國內動漫業自主研發和原創能力較低,大都以引進、加工和代理運營為主。據統計,我國青少年喜愛的動漫作品中很大部分都來自國外,其中日本佔60%,歐美佔29%,國內(包括港台)原創動漫作品僅佔11%。為改變這一落後現狀,我國政府出台一系列政策,扶植和發展我國本土的動漫產業。

國務院辦公廳轉發的《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》(以下簡稱《若干意見》),為我國動漫產業注入發展動力,《若干意見》已正式將動漫產業認定為高新科技產業,把動漫業作為推動文化產業發展的突破口,明確提出了推動動漫產業發展的指導思想、基本思路和發展目標,從建立機制和強化政策入手,力爭在5至XX年內使我國動漫產業創作開發和生產能力躋身世界動漫大國和強國行列。

在國家強力扶持的文化產業中,國家對發展動漫產業已經提高到了 “促進社會主義先進文化和未成年人思想道德建設,推動文化產業發展,培育新的經濟增長點”的高度。對於大學校園來説,舉辦COSPLAY大賽,吸引校園領導、大學師生以及社會各方關注動漫,推動動漫經濟的發展的同時,豐富大學校園文化娛樂方式,發據動漫人才,同時也為我校和贊助商進行有效的廣告宣傳。

(二)COSPLAY發展概述

1、 COSPLAY的概念,起源與發展 COSPLAY就單獨字面意義來講,可以翻譯為“角色扮演”,是英文COSTUME(道具)和PLAY(玩遊戲)的縮寫。是指扮演者穿戴商業作品中的各種角色服飾,來扮演這些作品裏面的角色。簡單地説,就是裝扮不同的角色。從概念來解析的話,COS的歷史可以追述到千年前古代希臘或者東方神職人員身上,因為當時這些神職人員也有裝扮成各種鬼神的形象來進行祭祀祈禱,以及之後的各個民族的各種戲曲表演化粧聚會等都屬於COS的範圍。然而,我們現在所要討論的是作為動漫,遊戲,影視三棲衍生物的流行活動 ,現在的COS已經是特指時下青年人對動漫,遊戲,電影,以至於各種虛擬角色的扮演秀。

2 、中國COS興起的環境及發展現狀中國的動漫產業化相對起步比較晚。在八十年代,遊戲和動畫以及漫畫引入到國內的量開始增加。到九十年代末,港台和日本動漫(ANIME——動畫,COMIC——漫畫,GAME——遊戲)市場以及COSPLAY的成熟,社會觀念對動漫產業的改觀,以及互連網平台的飛速發展,很快我國的COSPLAY環境就發生了變化。隨着各地漫展的出現,COSPLAY開始迅速的發展壯大起來,以上海,廣州,北京為首的沿海大城市為起點,很快從內地開始蔓延。隨着各地漫展以及同人會展的逐步增加,COS也開始逐步形成規模。從COS的形式上來説,劃分為圖片COS和舞台COS,前者參與人員少甚至是以個人為主,參與的人通過圖片的形式將自己的作品通過網絡以及雜誌等平台傳播。這種形式視覺衝擊大,而且製作相對容易,流傳也非常廣泛。另一種則是舞台表現的形式,各種動漫社團為了宣傳自己社團而組織的羣體COSPLAY表演,客觀上形成了競爭的趨勢。但是,由於人員和資金各種因素的困擾,這種非贏利性質的羣體舞台演出,很難大範圍地流傳。這兩者的不同優勢也讓自身有了不同的商業潛力。從性質上講,則有商業性COSPLAY以及非商業性的COSPLAY之分。很多商家特別是動漫產業的商家,也發現了COS在動漫消費者中的號召力和影響力以及羣眾對動漫這個新生事物的好奇心,紛紛藉助COS為自己造勢。但其中也有不好的現象,那就是嚴重的跟風現象也給COS造成了不好的影響,很多非動漫產業的純商業活動盲目地利用COSPLAY,不但給自身的形象造成了損害,而且由於製作態度的不認真,或者根本就是抱着譁眾取寵的目的,讓COS的.質量、表演非常低下。讓不瞭解COS的人產生誤解,打擊COSER的積極性。非商業的COS,則是喜歡動漫的漫友集中到一起,裝扮自己喜愛的角色。他們的COS水準越來越高,同時付出的精力與金錢也越來越大,這些羣體中,大部分都是學生,在這種負荷下,很多人退出了COS的行列,或者在數量和質量上不能兩全。

3、 中國的COS發展前瞻以及對動漫產業的互動影響 COSPLAY一方面始終是純屬自娛自樂的行為,它不牽涉市場,也不與產業掛鈎,是一種純潔的愛好交流方式。另一方面,則是作為產業鏈的一部分,對動漫的發展起到影響的作用,那就有必要正規化。要從COS本身去獲得商業利潤是非常困難的,所以要把它引導成為輔助產業發展的法寶。因為它本身就是“寄生”在其他載體之上的衍生物,從商業上來講COS本身就是一個為商業服務的手段,就是屬於投資行為的一個環節。更何況,目前國內的大部分的COS載體,是國外的動漫作品,所以,國內COS的發展和壯大,並沒有直接和國內的動漫產業產生大的聯繫,呈現出了各自發展的狀態。每種產業,都有各自的產業鏈,動漫同樣具有動漫產業鏈。從產業鏈條角度來看,產業鏈的源頭會影響到產業鏈後端的各個構成部分的發展,那麼作為動漫產業鏈源頭的原創動畫漫畫,必然最終影響到身處這個產業鏈末端的COSPLAY。但是因為目前我國原創動漫的薄弱,所以COS目前的“繁榮”完全依靠於國外的動漫產業,自然受到的牽制也比較多。也正因為並不是依附於本土的動漫產業鏈所發展,這種青少年的活動就存在很大的流行性,而且在文化價值上很匱乏。舞台COS表演,注入很多戲劇元素,讓它更有感染力和臨場感,但是在創作源頭上受控,而且由於市場和經濟的問題,讓他們很受到地域的阻礙。不過從另一方面説,這也給中國的原創COS帶來了新的出發點。要擺脱這種被國外動漫產業所控制的局面,最有力的方法就是將現在國內的原創和半原創COS與原創動漫有機的結合到一起,讓COS本身參與到創作中來,讓它本身成為創作的一個過程,或者一部分。這是受我們現在動漫產業鏈前後發展不平衡,以及國外該產業對我國動漫產業影響所決定的。原創漫畫、劇情和COS的結合,讓原創作品的COS擺脱他們因為沒有載體而生命力低下,甚至遭到歧視的一種被動局面。COS也要多選擇國內的優秀原創動漫作品,利用COS的號召力去助原創漫畫一臂之力。這個時候,不管是漫畫,平面COS或者是舞台COS,都能做出個性和更多不一樣的感覺。開創更獨立,更符合民族自身的動漫賣點以及價值,獲得更大的收益。人想要讓自己更加出色,更加有能力,更加比別人強大,就必須走上新的台階,走到新的境界,以期得到更廣闊的思路、環境,與前景。

獨家贊助擁有活動的冠名權,擁有活動的一切商家計劃。

2、多家聯合贊助,贊助最多的可以得到冠名權,其他的贊助商作為鳴謝單位出現在活動。享有部分商家計劃的條款,具體由贊助的資金的多少決定。 3、商家可以自我選擇宣傳方式,不同的宣傳方式贊助不同的資金和實物。商家也可以提供自己的方案給我們。如果是雙贏的效果。我們將樂於接受。除了贊助資金,公司還可以考慮以實物贊助,如贊助活動的禮物。本次活動“形式之新穎、對象之廣泛、規模之龐大”實為石經之最,必為商家帶來預想不到的宣傳效果和商機。太原工業學院設計藝術系 XX年1月13日

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